Vie scolaire - la classe ou les bons tuyaux de Pap' Akella !

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Vie scolaire - la classe ou les bons tuyaux de Pap' Akella !

Message  Akella le Mer 24 Jan - 5:31

du numéro d'identification (ou matricule)

Soldats, lorsque vous partez vous battre contre l'ennemi le choix est le suivant :

- soit vous attendez que les Diables vous désignent votre adversaire [et il vous le font payer même si celui-ci n'est pas prêt à vous rencontrez],
- soit vous décidez de vous même contre lequel vous allez combattre.

ALORS N'HESITEZ PAS !! Choisissez le ! D'abord cela ne vous coûtera rien et puis vous serez un peu plus sûr de le choisir à votre convenance. Et surtout, au début, lorsque vous n'êtes pas très vaillant, n'ayez AUCUN SCRUPULE !! N’écoutez pas vos adversaires parler d’Honneur et de Courage … Sornettes ! Tant que vous vous battrez en espérant pouvoir gagner des sous vous vous battrez pour une bonne cause : c’est la seule qui tienne.

- Et quel est le critère pour pouvoir espérer gagner (mais aussi perdre des sous) hein ?
- Quoi ? oui ! plus fort Amyly : l’âge ! bien …ou plutôt la différence d'âge entre votre adversaire et vous : Sitôt que la différence d’âge entre vous et votre adversaire dépasse strictement 9, il n’y a plus aucun espoir : le plus vieux l’emporte … C’est comme ça ! Mais – en contre-partie – il ne gagne rien ! Sa seule certitude c’est de faire baisser la santé de son adversaire. Aussi – question de morale – ne combattez des bien plus jeunes que vous QUE par vengeance ! Et si vous le faites, n’oubliez jamais de préciser (envoyez lui un MP) à votre adversaire POURQUOI vous l’avez attaqué car il n’est rien de plus humiliant que de se faire ramasser une claque sans que l’on sache pourquoi : ça laisse un sentiment d’injustice et de rancœur qui pourrait se retourner – non pas sur vous (quoique l’intervention d’un aîné de votre victime est toujours possible) – mais surtout sur l’un de vos jeunes compagnons d’armes.

Quelqu’un pourrait-il me dire combien vous pouvez espérer gagner comme somme d’argent ?
Stryges ? oui ! entre 10 et 15 % de la somme que transporte votre adversaire.

C’est vrai dans le cas général ou la différence d’âge est inférieure à 5 ans. Car – plus la différence d’âge augmente, plus la fourchette diminue et plus le gain est maigre. Ainsi lorsqu’un adversaire est 9 ans plus jeune que vous , vous ne pouvez plus espérer de gagner qu’entre 2 et 2,4 % de la somme qu’il transporte sur lui !

Pour un écart de niveau de 8, la fourchette se situe entre 2 et 5,3 %
Pour un écart de niveau de 7, la fourchette se situe entre 2 et 7,2 %
Pour un écart de niveau de 6, la fourchette se situe entre 6,5 et 9 %
Pour un écart de niveau de 5, la fourchette se situe entre 7,5 et 10,5 %

(* données accumulées au cours de différentes défaites … *)
Bien sur , ces chiffres ne sont valables QUE pour des écarts de niveaux "positifs" : si vous attaquez un niveau supérieur, la fourchette 10 % - 15 % reste valable !

Et quelqu’un pourrait-il me dire en quoi ces données sont-elles importantes, intéressantes ?

Silence dans la salle …

Et bien, mes chers vampirous, tout simplement parce qu’elles nous permettent d’estimer la somme disponible que votre adversaire transporte sur lui (* au bémol près des coffres *).
Si – de plus – votre adversaire dispose d’un coffre, vous pouvez ajouter la valeur de son coffre à l’estimation …

Et, en quoi la connaissance d’une telle estimation pourrait-elle être intéressante ? Et bien tout simplement parce que – si vous suivez attentivement les faits et gestes de votre adversaire, il y a tout lieu de parier que vous pourrez estimer demain, après demain combien il pourrait avoir avec lui ! Ce qui vous permettra – lorsque vous aurez à combattre l’ennemi de pouvoir choisir si celui là en particulier est intéressant à combattre ou pas !!

En effet, quel intérêt il y aurait-il à combattre un adversaire dont vous sauriez à l’avance qu’il n’a pas le moindre sou en poche si vous savez que son voisin lui transporte un joli magot, hein ?

Mais comment ferions-nous pour savoir combien il a en poche ?

Ahhh pour cela, il vous faut savoir – en premier lieu que chaque vampire, chaque loup – dispose d’un matricule (ou numéro d’identification) fournit par les enfers dès sa naissance et que ce matricule le suivra de sa naissance jusqu’à sa mort !


En effet, chaque perso - Loup ou Vampire - sur Bitefight possède un numéro d'identification.
Ce numéro d'identification est un numéro à 5 chiffres.
Le vôtre, vous pouvez très facilement le connaitre car c'est le dernier numéro de votre "lien de morsure" ...

Exemple : loulouj porte le numéro 86083
loulouj étant sur le serveur n°2, son lien de morsure est le suivant :

http://s2.bitefight.fr/c.php?uid=86083

Vous en déduirez - tout aussi aisément - que lutine, vivant sur le serveur n°8 et portant le numéro d'identification 36151 aura un lien de morsure de la forme :

http://s8.bitefight.fr/c.php?uid=36151

Quel intérêt ? me demanderiez-vous ? tout le monde a accès à son lien de morsure ...
Oui, certes, mais ce numéro d'identification, ce matricule, permet AUSSI "d'interroger" un autre joueur (ami ou adversaire). Il suffit, connaissant son numéro d'identification de lancer l'url suivante :

http://s.bitefight.fr/bite/player.php?p=

ainsi, pour avoir la carte d'identité de loulouj, suffit-il de cliquer sur ce lien :

http://s2.bitefight.fr/bite/player.php?p=86083

Oui, mais ... re-question : à quoi cela sert-il ?
Bin, tout simplement à se faire "une certaine idée" d'un partenaire mais surtout d'un adversaire !

Beaucoup se plaignent que les raids contre les adversaires deviennent très rares parce que BiteFight leur propose toujours les mêmes adversaires ...
Oui, c'est vrai ... Je suppose que les améliorations de la cachette permettent de diminuer la possibilité que des adversaires - lançant une recherche aléatoire - ne tombe sur vous :) Aussi, est-il préférable de sélectionner le pseudo d'un adversaire plutôt que de laisser faire le hasard ! Ceci étant, vous ne pourrez voir une partie seulement des caractèristiques de votre adversaire qu'après avoir payé une pièce d'or :(

Alors que si vous connaissez le numéro d'Id de votre potentiel adversaire, il vous suffit de lancer le lien ci-dessus (en modifiant - bien sur - le numéro de serveur ET le numéro d'identification) pour avoir une description un peu plus précise que celle proposée par le tableau de bitefight !! (apparaissent en plus, le butin complet, le nombre de victoires , défaites, matchs nuls, po gagnées, po perdues, pdv infligés à l'adversaire, pdv infligés par l'adversaire)

Déjà plus intéressant ...

Mais comment connaitre le numéro d'identification d'un joueur donné ?

a) si le nom de ce joueur, partenaire comme adversaire, apparait déjà dans une page de BiteFight ... exemple : pages de scores ou si ce personnage vous a envoyé un MP (hors MP du clan) Le fait de placer la souris au-dessus de son pseudo vous fera lire le lien dans votre fenêtre d'état ... Cliquez dessus et l'url s'inscrira dans la partie url de votre navigateur ;)

b) utilisez la fonction recherche d’un joueur par son nom (menu HighScore)


Dernière édition par le Mer 24 Jan - 7:15, édité 1 fois
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des activités

Message  Akella le Mer 24 Jan - 6:35

Des Activités Dans Bitefight Et De Leurs Incidences Sur Les Indicateurs

I - Préambule :

On peut distinguer plusieurs type d'activités d'un joueur !

- Travail au cimetière
- Raid contre les humains
- raid contre l'ennemi - que j'appelerai combat
- achats de potions ou d'arme, de heaumes ou d'armures
- versement d'obole au clan
- achat d'amélioration d'aptitudes
- achat d'amélioration de la cachette, de gargouille, de livre ou de trésor

Chacune de ces activités peut / ou non avoir des impacts sur :

* les caractéristiques / indicateurs consultables,
* la somme en po (pièces d'or) qu'il transporte avec lui.


II - Rappel des caractéristiques consultables :

- les aptitudes, (force, défense, dextérité, endurance, charisme)
- le Butin (dit butin complet)
- l'expérience (qui détermine le changement de niveau)
- le nombre de combats, victoires, défaites et matchs nuls
- l'or capturé / perdu
- dégats (ou Points de Santé - voir Points de Vie) occasionnés ou reçus


III - Incidence des unes sur les autres :

- un retour de cimetière donne :
une augmentation d'expérience (et des sous non comptabilisés dans le butin dans un ratio d' 1 % - c'est-à-dire que 1560 po de paye pour travaux au cimetière donnera 15 points d'expérience)

- un raid contre les humains :
identique que retour de cimetière.
L'augmentation de points d'expérience est plus aléatoire mais - en moyenne (sur de nombreux raids) la valeur de 1% est respectée

- un Combat :
une augmentation de PdSg et PdSp (Points de Santé gagnés et perdus),
une augmentation de Org ou de Org (or gagné ou perdu)
mais surtout nombre de combats et l'une ou l'autre des 3 dérivés (victoires / défaites ou nuls)

- un achat d'amélioration d'aptitudes :
augmentation de l'une des 5 aptitudes

- autres achats ou dons :
aucune incidence sur les indicateurs

Cas particulier d'une évolution de l'or perdu :
lors d'un combat, le gagnant (si son niveau n'est pas trop éloigné de celui de son adversaire) remporte une somme de po comprise entre 10 et 15 % de la quantité transportée par le perdant
(reportez vous à la première leçon pour les fourchettes concernant les autres écarts de niveaux)
Ceci étant, la différence d'or perdu entre avant et après une défaite est un indicateur très pertinent de la quantité transportée !!
Et ce sera un critère essentiel dans la recherche de proies (celles qui sont "intéressantes")
Cela permet de connaitre les risques pris sur les gains potentiels !!

Examinons maintenant :

IV - Les évolutions des indicateurs pour remonter à l'activité :

On supposera - pour la partie théorique - que l'on puisse surveiller à la seconde près les indicateurs d'un perso donné !

1 - Si seule l'expérience augmente alors on peut être sur que le perso vient de rentrer de cimetière
En supposant qu'il soit de niveau supérieur ou ègal à 7, on peut aussi déterminer le temps qu'il y a passé (au cimetière),
En effet, la valeur du cout de l'heure des travaux au cimetière est donnée par la formule ci-dessous :
Si n=1 ou 2 alors 40 po par heure
puis 80 po par heure pour les niveaux 3, 4, 5, 6
puis 160 po / h pour les niveaux 7,8,9,10,11,12,13,14 etc ...

------------------------------------------
If n < 3 Then
cout_niv = 40
Else
i = 2
While n > ((2 ^ i) - 2)
i = i + 1
Wend
cout_niv = 10 * (2 ^ i)
End If

------------------------------------------

Donc, connaissant le coût de l'heure de son niveau et le nombre de points d'expérience gagnés, on en déduit aisément le temps passé au cimetière !

2 - Si seul le butin a évolué alors retour de raid sans gain d'expérience - l'équivalent en pièce d'or a été gagné aussi mais l'indicateur OR ne varie pas !

3 - Si combat seul (pas d'évolution de butin ni d'expérience) - alors il s'est déroulé un combat et l'évolution des Points de Santé et de l'OR reflètent l'issue du combat

4 - à noter tout particulièrement le cas ou il a une seule défaite avec Or perdu <>0 qui permet d"estimer la somme en liquide ...

--------------------------------------------------------------------

Voilà les rudiments permettant - une fois une cible particulière - suivie, de savoir quelle peut être la somme d'argent qu'elle transporte avec elle. Et ces rudiments - un peu travaillés - permettent de sortir des rapports sur des pistes suivies (proies ou candidats potentiels)
Aujourd'hui, par exemple, Akella en est à 4.121 victoires et 5.933.226 po soit 1.440 po par victoire :lol:
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Re: Vie scolaire - la classe ou les bons tuyaux de Pap' Akella !

Message  Akella le Mer 24 Jan - 7:36



multi-premium et économie bitefightienne

Pour certains cela risque (peut-être) de passer pour "ardu" !! mais, si je peut en faire profiter d'autre ...

Le principe de base en économie c'est l'équilibre ! les entrées compenses les sorties : c'est ce qu'on appelle un bilan.

Préambule : que ce soit pour les raids contre les humains ou pour le cimetière, il existe une règle qui se vérifie sur des grands nombres (règle statistique) qui est la suivante :

Nombre de points d'Expérience gagnés * 100 = po (que ce soit Butin ou salaire du cimetière)

Par ailleurs, les seules sources possibles de gains d'expérience sont les suivantes :

- Gain au combat
- Gain au cimetière
- Gain au raid contre humain.

Les seules rentrées de (vraiment positives) de pièces d'or sont les suivantes :

- gain au combat (Pièces dOr captureés)
- gain du butin (raid contre les humains) = BUTIN (en pièces d'or)
- gain au cimetière (salaire)

il serait vain de prendre en compte le gain lié à la revente de matériel car TOUTE revente se fait à cout perdu (c'est à dire que l'on gagne moins que l'on a acheter)

Compte tenu de ce qui vient d'être écrit, on a :

Somme des gains (po) = Gain (combat) + Gain (cimetière) + Gain (raid)
Or :
Expérience totale = Exp(combats) + Exp(cimetière) + Exp(raid)

Mais :

Exp(cimetière) * 100 = Gain(cimetière)

et
Exp(butin) * 100 = BUTIN


On en déduit - en exprimant les gains(cimetière) par leur équivelent en expérience - que :

Somme des gains (po) = PO capturé(combats) + Butin(raid) +100 * [expérience total - Exp(combats) - Exp(raid)]


ou encore (en simplifiant le butin) :

Somme des gains(po) = PO capturé(combats) + 100 * Expérience totale - 100 * Exp(combats)


Ce qui - étonnamment - nous enlève le BUTIN et nous montre par là l'importance des aspects COMBATS.

PO capturés est connu, Expérience totale aussi, reste à estimée l'expérience gagnée au combat !

Cette expérience là est totalement indéterminable : on sait combien de victoires on a réalisées mais - entre un raider qui se contente de raider des NIVEAUX plus bas et celui qui raidera des niveaux supérieurs il existe un monde !!
TOUT AU PLUS - et c'est déjà çà - pourrait-on dire que :

0 <= Exp(combats) <= nombre de victoire * 1,5

Pourquoi ? parce que les probabilités de gagner 3 points d'expérience dans un combat sont très rares et qu'au mieux (expérience personnelle de bon "raider"), en moyenne, on ne peut guère espérer plus de 1,5 point d'expérience par Victoire.

En somme - sans pouvoir exactement déterminer la somme totale d'or gagnée - on peut s'en approcher.

Illustration : ArouG

Or capturé =
1.583.293
Expérience =
4.336
nombre de victoires =
1.726

Donc l'expérience issue du combat est comprise entre 0 et 2.589 (=1,5*1.726)

et
Somme des gains <= 1.583.293 + 433.600 = 2.016.893
avec un minimum =
Somme max(gains) - 258.900 po = 1.757.993 po

Donc la somme des gains est comprise entre 1,758 et 2,016 millions

------------------------------------------------------------------------------

Quelles sont les dépenses d'ArouG :

statistiques : (utilisez bonuscouts : la doc est intégrée !!) (53/58/77/57/52) : 1.417.449 po
armes équipements actuels : (hakama / Tanond / Norodia) = 94.205 po
rajoutons l'argent perdu ( pièces d'or capturées ) : 153.502 po
n'oublions pas la cachette : 45.014 po

soit - à peu près - en arrondissant bien = 1,71 millions (ce qui reste inférieur au minimum de pièces d'or gagnées)

La différence entre l'argent gagné et l'argent dépensé est "grande" (elle supporte en fait, les pertes effectuées lors des reventes de casques, armes, armures, les dons au clan ainsi que toutes les fioles de santé ou autres ingurgitées !!

480.000 po devraient couvrir amplement tous ces "faux frais" donc aucun risque qu'ArouG puisse être soupçonné d'utilisation "abusive" du multi !!

Je laisse chacun effectuer ces calculs OU disposer sur la table de cours des chiffres qu'il a pour que je fasse le calcul suite au mien !

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Re: Vie scolaire - la classe ou les bons tuyaux de Pap' Akella !

Message  Akella le Mer 24 Jan - 7:46

Les Secrets De La Cachette Et Des Bonus Révélés !

Partons de deux combats consécutifs, l'un en attaque, l'autre en défense pris coup sur coup le premier en défense le second en attaque :

Rapport de bataille
26.12.2006 02:34:45

..........Carn........... ........Aragorn44........

Niveau:
.....48........... Niveau:.....44...........
Force:
......51 (+39)..... Force:......66 (+128.2)..
Défense:
....53 (+33)..... Défense:....67 (+125.8 )..
Dextérité:
..54........... Dextérité:..83 (+20).....
Endurance:
..54........... Endurance:..77...........
Charisme:
...46........... Charisme:...60...........
Expérience:
.11.144....... Expérience:.9.601........
Santé:
......5.827........ Santé:......4.516........

.
.
.

Rapport de bataille du 26.12.2006 02:34:45
...Nom :...|.Dégats :..|.Santé :.
...Carn....|....16.....|..5.139..
.Aragorn44.|....688....|..4.501..

.Gagnant : Aragorn44 a capturé 184 pièces or.

.Convertisseur - Auteur : Aragorn44 - Version : 1.0.0.




Rapport de bataille
26.12.2006 04:24:58

........Aragorn44........ .......Scorpion67........

Niveau:
.....44........... Niveau:.....38...........
Force:
......66 (+147.2).. Force:......38 (+22).....
Défense:
....67 (+93.8 )... Défense:....38 (+35).....
Dextérité:
..83 (+20)..... Dextérité:..31 (+15).....
Endurance:
..77........... Endurance:..32 (-5)......
Charisme:
...60........... Charisme:...32...........
Expérience:
.9.603........ Expérience:.7.088........
Santé:
......4.641........ Santé:......1.000........

.
.
.

Rapport de bataille du 26.12.2006 04:24:58
...Nom :...|.Dégats :..|.Santé :.
.Aragorn44.|....655....|..4.586..
.Scorpion67.|....56.....|...345...

.Gagnant : Aragorn44 a capturé 1.496 pièces or.

.Convertisseur - Auteur : Aragorn44 - Version : 1.0.0.



----------------------------------------------------------------
Examinons les différences des bonus FORCE et DEFENSE :
en défense
Force:
......51 (+39)..... Force:......66 (+128.2)..
Défense:
....53 (+33)..... Défense:....67 (+125.8 )..

et en attaque :
Force:
......66 (+147.2).. Force:......38 (+22).....
Défense:
....67 (+93.8 )... Défense:....38 (+35).....


Que ne constatons-nous pas ??
Alors qu'en attaque le bonus FORCE est de 147,2 ce bonus descend à 128,2 en défense
Alors qu'en ce qui concerne la DEFENSE, il passe de 93,8 en attaque à 125.8 en défense.
Rappelons l'état des lieux :
Arme = krekona (+40 en force)
Heaume = Orvris (+40 en force +20% / +40 en défense + 20%)
Armure = Kurosa (+35 en force / +27 en défense + 20%)
N'oublions pas de rajouter les "bonus de la cachette" :
Gargouille : ...Votre puissance de défense sera augmentée de près de 30%
Gardien : ... idem que gargouille mais en force
Maison principale = Niveau 8
Murs = Niveau 4.

Faisons les calculs :
Le bonus de Force(en défense) = 128.2 = 115 + 13,2 = [40+40+35] + 66*0,2
Le bonus de Défense (en attaque) = 93,8 = 67 + 26,8 = [40+27] + 67*0,4

Jusqu'à présent cela "colle" avec ce à quoi on s'attendait. Les bonus sont égaux à la somme des bonus fixes apportés par l'AHA (Arme Heaume Armure) + la somme des % apportés par l'AHA multiplié par la valeur du personnage en Force ou en Défense selon le type de bonus !!

Ce que nous ne comprenions moins facilement c'est pourquoi le bonus de force en plus grand en attaque qu'en défense : 19 d'écart !! (147,2-128,2) Et bien tout simplement parce que 19 est LA PARTIE ENTIERE de 30% de la force ! En effet : 66 * 0,3 = 19,8 et la partie entière de 19,8 est bien 19.
On en déduit que la bonification EN FORCE apportée par le Gardien NE S'APPLIQUE que dans les phases d'attaque.

Regardons pour la défense maintenant :
125,8 - 93,8 = 32. Or 0,3 * 67 = 20,1 donc partie entière de 20,1 = 20 ...
D'ou vient la différence de 12 (32-20) ?? Mais tout simplement de la somme des niveaux de la maison et des murs puisque 8+4 = 12.
On en déduit donc que la bonification EN DEFENSE apportée par la Gargouille ne s'applique que lorsque le joueur est attaqué [reste à déterminer s'il s'applique quelques soient les situations : cimetière / raids humains ou repos maison ? mais il y a de fortes chances à parier que oui ...]

On en déduit aussi que la bonification en défense apportée par votre cachette = Somme des niveaux de la maison principale et des murs.
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Re: Vie scolaire - la classe ou les bons tuyaux de Pap' Akella !

Message  Akella le Mer 24 Jan - 8:33

Heaumes et armures - Les outils

Heaumes et armures
Elles sont ici

Bon ... bin on va commencer à inaugurer un peu :roll:

Le convertisseur "officiel" d'Heliote (provenant directement du clan dont Heliote est chef et administrateur) ... Vous le trouverez là : http://heliotebf.rf.lv/index.php?page=7

Mon premier convertisseur de RC (en mode monochrome - en blanc) ... vous le trouverez ici en version 1.0.2

Son évolution principale ( ) apporte la couleur et la possibilité de modifier / changer ces couleurs . Vous l'aurez

Enfin mon outil de gestion des coûts et des bonus se trouvera par là
la notice explicative avance ... mais, en attendant trois mots succincts

Initialement développé pour comprendre comment les bonus d'attaque et de défense étaient élaborés (leur explication par l'illustration en somme), je l'ai destiné en premier temps à déterminer le potentiel "défense cachette" d'un adversaire.
troisième utilisation possible grace aux couts : déterminer l'intérêt d'un changement d'arme, armure ou heaume sur vos bonus en attaque ou en défense. Les couts étant pris en compte, l'intérêt réside dans le fait que cet utilitaire fournit aussi les COUTS EQUIVALENTS des caractèristiques en attaque et en défense, c'est-à-dire ce que vous devriez payer s'il n'existait pas d'armes, armures, heaumes et potions pour obtenir les mêmes caractèristiques que celles apportées par votre équipement.

Remarque : n'hésitez pas à m'informer des bugs si vous en trouvez et à me faire part d'éventuelles améliorations ou - plus simplement - à me demander "pourquoi, comment ?"
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Re: Vie scolaire - la classe ou les bons tuyaux de Pap' Akella !

Message  Akella le Mer 24 Jan - 13:07


Influence De L'écart De Niveaux Entre Adversaires :

Il est dit que - dès lors que la différence de niveaux entre adversaires est égale ou supérieure à 10 - le niveau le plus grand gagne nécessairement son combat (il inflige des dégâts mais ne peut remporter de sous).

Mais qu'est-ce qu'il se passe pour les écarts de niveaux inférieurs ?

Supposons deux adversaires équivalents au niveau des aptitudes + armes.
Supposons que ces deux adversaires ne combattent ni chez l'un ni chez l'autre de sorte que les améliorations d'aptitudes liées à la cachette ne puissent être prises en compte.

Alors le pourcentage de gagner pour celui de plus haut niveau est de 50 % (puisque l'on a supposé l'égalité des jours compte tenu de leurs statistiques) + 5% par écart de niveau.

Ainsi si l'écart de niveau est de 1 :
le plus haut disposera de 55% de chance de gagner,
le plus faible en n'aura que 45%%

Pour une différence de niveau de 6, l'écart est de 6*5%=30% donc les probabiltés sont de 70 / 30 en faveur du plus haut ...

Et en continuant ainsi, on arrive à une différence de 9 (95 / 5) et de dix : 100% / 0% Ce qui permet bien d'expliquer pourquoi une différence de niveau égale à 10 implique un succés garanti !!
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Re: Vie scolaire - la classe ou les bons tuyaux de Pap' Akella !

Message  Akella le Mer 24 Jan - 21:19

derniers conseils : conseils pour une vie saine ...

Cette partie n'est pas la plus évidente car un peu plus d'ordre "moral" ... quoique !

Il semble absurde - compte tenu du fait que BiteFight propose trois types d'activité (simplifions : ) Combats, Raids et Cimetière de n'en proposer qu'une ... et pourtant.

Pour gagner des pièces d'or, nous l'avons vu, les trois voies sont possibles.
Sur ces trois voies deux sont totalement sans risques, la troisième en apporte : celui de perdre des pièces d'or. Et pourtant c'est cette voie qui est la voie du Sage ... ou la voie du côté ensoleillé, la face claire !
La voie du cimetière ou celle des Raids (contre les humains) sont toutes deux des voies de l'argent facile, le côté sombre de la Force. Pourquoi, parce que toutes deux apportent de l'expérience ... beaucoup d'expérience en rapport aux montants de pièces d'or gagnées. Ce rapport vous le connaissez : il vaut 1/100, c'est-à-dire que toutes les 100 pièces d'or vous "gagnez" un point d'expérience.

La voie du côté ensoleillé vous fera gagner moins de 1 point d'expérience pour 1.000 po gagnées Alors pourquoi cette voie est-elle à préconiser : justement car elle vous permet de vous enrichir ET DONC DE VOUS FORTIFIER (que ce soit par l'achat d'équipements ou l'achat de points d'aptitudes) en ÉVITANT de vieillir trop vite ...

Au meilleur des cas, SI VOUS PARVENEZ A NE COMBATTRE QUE DES ENNEMIS PLUS JEUNES QUE VOUS, vous parviendrez même à "bloquer" votre vieillissement et pourrez rester éternellement jeune. C'est ce que j'appelle la voir de l'Ascète. Elle correspond plus à un idéal qu' une conquête des sommets...

Donc, mes petits vampirous, mais vous tous quelque soit votre âge, si vous souhaitez vous endurcir et devenir fort, il ne vous reste plus qu'à COMBATTRE, COMBATTRE, COMBATTRE et encore COMBATTRE !

Finis les cimetières et les raids : plus jamais ... Cet apprentissage est long mais payant, je puis vous l'assurer.

Bonnes routes vers vos prochains combats
Et que la Lune vous porte Chance !

Lycanthropiquement votre, Akella
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Re: Vie scolaire - la classe ou les bons tuyaux de Pap' Akella !

Message  k@limero le Jeu 25 Jan - 14:40

K@li, posté au fond de la classe écoutait attentivement Akella. A la fin de son exposé il se leva et se dirigea vers l'estrade.

Bien Akella, je comprends maintenant comment tu as pu agglutiner une tel somme, et je me demandai aussi comment tu pouvais savoir a quel moment mes coffres étaient remplis.


Mes petits Vampirillons je vais à mon tour vous exposer ma méthode de combat. Je ne dis pas qu'elle est meilleure que celle de Sir Akella, elle est tout simplement différente, Plus facile, mais largement plus aléatoire au niveau des gains.

Pour raider j'utilise le classement par "niveau", il fau donc 2 pages, ou deux onglets pour un serveur.
1 page pour le classement et 1 page pour la gestion du preso

Ce classement vous permet d'afficher tous les adversaires du serveur. On peut distinguer plusieurs informations.


- Le pseudo
- le butin
- Le nombre de victoires
- Le nombre de défaites
- l'or capturé.


Le pseudo:

Il permet tout simplement grâce a un copier/coller de ne pas faire de recherches aleatoires.

Le butin:

Comme l'a précisé sir Akella plus haut, les raids humains fonds vieillir, donc un faible butin par rapport au lvl de l'adversaire montre que celui-ci a ralenti son processus de vieillissement, et que donc il sait jouer.

Le nombre de victoire:

Ce paramètre détermine l'activité en combats de votre adversaire, Un nombre de victoire faible et beaucoup de butin, vous montre que le lycan ou le vampire n'est pas un guerrier, et qu'il mettra beaucoup de temps a rassembler des grosses sommes.

Le nombre de défaites:

Combien de personnes sont passé avant vous. Donc victoire facile ou non.

L'or capturé:

Ce paramètre et a analyser avec le nombre de victoire

Comme exemple:
Un adversaire avec 6052518 or capturée et 4172 victoires aura en moyenne 1450 po par combats.
Un autre adversaire avec 701648 or pour 949 victoires aura 739 po par combat
Ce Facteur vous montre la valeur de votre adversaire.

Apres avoir analysé tous ses paramètres vous pouvez enfin regarder les cara de votre ennemi.


Méthode de combat:

Prenez, 2 niveaux en dessous du votre, et le matin attaquer tous ces adversaires. Garder vos rapports et l'après-midi retourné voir les plus rentables. A force vous retiendrez les pseudos, les plus visités.

Pour le début n'Attaquer que les bas niveaux. Monter vos cara, acheter des armes armures et autres, et plus tard attaquer 2 niveau au dessus du votre.

Une fois que votre perso a bien évolué rien ne vous empêches, d'attaquer a -9;+9. et de faire tous les lycan dans l'ordre..

Si vous avez des questions n'hésitez pas !
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Re: Vie scolaire - la classe ou les bons tuyaux de Pap' Akella !

Message  Akella le Jeu 25 Jan - 15:52


Tout à fait d'accord avec la stratégie mise en place par votre Général.
Je me permettrais juste d'attirer votre attention sur le fait que raider des adversaires de niveau inférieur à 6-7 diminue quelque peu vos espérances de gain.
Sinon, je vous rappelle que les exercices et questions peuvent se pos(t)er dans la "Salle d'entrainement et d'exercices ..."
N'hésitez pas !!
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Re: Vie scolaire - la classe ou les bons tuyaux de Pap' Akella !

Message  darkrequiem le Jeu 25 Jan - 15:57

requiem poser au fond de la salle contre son radiateur a l'entré de sieur akella dans la salle ne pu s'empêcher de suivre attentivement le cours qui s'avèrerai fort interessant.

Au bout d'un ptit moment il se dit que cette méthode de chasse n'été pas encore faite pour lui.

en effet, il avais de tout temps été fort mauvais en calcul mental et l'usage de calculatrice l'effrayais au possible, celle-ci lui rappelais l'époque ou il fesais des mathématique de maternel.

Mais ne perda néanmoins aucune miette de l'exposer qu'akella été en train de faire.

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Re: Vie scolaire - la classe ou les bons tuyaux de Pap' Akella !

Message  accro le Jeu 25 Jan - 20:23

Le Pti' nouvo accro placer au premier rang toujour devan ( limite intello..lol)


S'ennivra des quelque premiere parole prononcer par sir akella et ce perdai au fil des paroles dans ces songe a penser qu'il pourrai avec cette methode receuillir moulte piecettes d'or pour c'ameliorer mai ce perdu quelque peu a certain endroi pui quand il fini de rever s'empressa riche de ces nouvelle lecon de les mettre en pratique...
Resultats accro capturé: 61
accro capturé: 1.616:cheers:
accro capturé: 183
accro capturé: 12:evil:
accro capturé: 221

meduser de ces pietre resultats ce posa cette question le prof ou l'eleve? scratch

une reponse etai sur l'eleve doi revoir copie et continuer a raider.

Merci pour tes precieu conseil akella j'en prendrai grand soin et coupler a la methode de cali ca doi pouvoir faire bon resultats
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Re: Vie scolaire - la classe ou les bons tuyaux de Pap' Akella !

Message  Akella le Jeu 25 Jan - 23:05

de rien accro, c'était bien le minimum que je pouvais faire à Dame Skailyne et l'ensemble de votre clan pour m'avoir offert une petite place chez vous et m'offrir le plaisir de RPTer ainsi auprès de ma Dame et dans un endroit si joli ... ;) ❤
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des Aptitudes et équipements

Message  Akella le Mer 21 Mar - 12:07

Akella - beaucoup pris par l'éducation et le coaching de son nouveau petit cousin Haati - surnommé l'Attila des Peaux Nues dans la Sphère 14 - avait quelque peu négligé son rôle d'Entraineur. Une récente visite à accro le lui fit soudain rappeler ...

Hummm, il est vrai que j'ai essayé d'aborder plusieurs thêmes mais il en est un qui revient souvent et pourtant, il ne me semble pas l'avoir abordé ...


Guerriers du clan Vampires-Caraïbes, je voudrais aborder ici une point un peu délicat : il s'agit de la "morphologie de vos aptitudes", de l'équilibre entre ces dites-aptitudes. Souvent on demande, sur le forum officiel ou en privé, "
que dois-je améliorer d'abord ?"

Ma réponse est quasiment la même à chaque fois : la
Dextérité ...


Oui, cela peut paraitre étonnant que l'aptitude qui est la moins difficile à augmenter soit aussi la plus importante à mes yeux ... Sachez aussi qu'avant que l'on ne dévoile le fonctionnement de la cachette et comment le niveau général et les murs entraient en ligne de compte dans la défense, je me suis souvent fait la remarque suivante :
Bin, si c'est si difficile, si cela demande tant d'effort d'améliorer son habitat, c'est que cela doit compter beaucoup et influencer plus que de coutume dans les combats "à domicile" Imaginez ma honte et mon courroux lorsque je me suis aperçu que chaque point n'apportait qu'un seul point de plus en défense !

Il en va de même pour la dextérité : c'est sans doute la plus facile à améliorer mais c'est la plus importante. Pourquoi me demanderez vous ?

Hummm ... Examinons un peu plus en détail un Rapport de combat :

Chaque ligne de ce rapport est en fait une "micro attaque" de l'un des adversaires sur l'autre ... Et quelles aptitudes sont mises en oeuvre au cours de chaque micro-attaque ? La Dextérité de l'attaquant nécessairement (parfois, il ne parvient même pas à lancer son attaque ...), sa force, la dextérité du défenseur (il parvient des fois à esquiver l'attaque) et sa défense.

On en déduit - à charisme identique - que la dextérité intervient deux fois plus souvent que la force ou la défense ... Il est donc fondamental - d'après moi hein ;) - de privilégier la dextérité.

Oui mais après ?
Après ... Force et attaque interviennent de manière identique ... Oui, certes ! Vous aurez remarquez que les deux forces ne se comparent pas l'une à l'autre puisque - dans chaque attaque - c'est la force de l'un qui se compare à la défense de l'autre ... Aussi, si vous souhaitez "comparez" deux adversaires dans un RC, comparez leurs aptitudes croisées ...
En supposant qu'ils soient de forces égales, le défenseur possède entre autre la défense de sa demeure ...

Mon raisonnement (qui vaut ce qu'il vaut !) me fait dire que - compte tenu de la différence de couts entre Défense et Attaque et compte tenu que l'adversaire dispose d'une défense meilleure, autant augmenter ma défense plutôt que ma force !

En conclusion, des trois aptitudes Force / Défense et Dextérité, je monte en priorité celle qui me coute le moins.

Pour charisme et endurance ?
de temps en temp, je monte le charisme jusqu'au niveau de ma force ...
Pour l'endurance : tout est question de style : un grand raider premium aura tendance à la monter pour éviter de trop consommer de potions ...
Voilà ...

Et les équipements ??
Bien en fait, Aptitudes et Equipement font partie d'un même ensemble... Aussi mes armes prévilégiées - vous l'auriez devinez - sont Ivaceman, krekona et Baselard ;)
puis - après - celle qui mettent la défense en avant ... mais c'est déjà plus "contestable" ...

Et à titre d'illustration, une petite tournée de mes persos

Haati, niveau 19 - serveur 14
Force (37) (Coûts 8.874 Or)
Défense (43) (Coûts 9.498 Or)
Dextérité (55) (Coûts 8.460 Or)
Endurance (54) (Coûts 8.084 Or)
Charisme (38) (Coûts 6.740 Or)

AlfToudret (Vampire) niveau 25 - serveur 7
Force (41) (Coûts 11.948 Or)
Défense (44) (Coûts 10.119 Or)
Dextérité (58) (Coûts 9.649 Or)
Endurance (49) (Coûts 6.344 Or)
Charisme (40) (Coûts 7.776 Or)

ArouG niveau 34 - serveur 9
Force (56) (Coûts 28.947 Or)
Défense (65) (Coûts 29.061 Or)
Dextérité (91) (Coûts 28.899 Or)
Endurance (71) (Coûts 15.847 Or)
Charisme (59) (Coûts 22.434 Or)

Akella niveau 39 - serveur 6
Force (73) Coûts 60.395 Or
Défense (85) Coûts 59.049 Or
Dextérité (120) Coûts 56.008 Or
Endurance (97) Coûts 33.690 Or
Charisme (78) Coûts 47.106 Or
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